Opettajille suunnattu tarjonta

 

Linkki tarjoaa opettajille täydennyskoulutuksia erilaisissa tietotekniikkaan liittyvissä aiheissa. Täydennyskoulutukset ovat maksuttomia. Niistä saa tietoa mm. liittymällä sähköpostilistallemme. Allaoleva lista on järjestetty tapahtumittain. Opettajille tarjolla oleva materiaali on koottu yhteen viereiselle Materiaalit-sivulle omatoimista opetuksessa käyttöä varten.

 

Käynnissä olevaa tarjontaa

  • Vierailumahdollisuudet
    • - Kouluryhmät voivat vierailla Kumpulassa kampuksellamme. Yhteydenotot osoitteeseen linkki@cs.helsinki.fi .
    • - Koululaisia opettajat voivat "vierailuttaa" Scratch-virtuaalikerhossa, jossa esitellään uusi ohjelmointihaaste viikoittain.

  • Linkiltä voi tilata Pulmaario-koulutuksen opettajille kesällä 2017 ja lukuvuonna 2017-2018

    • - Pulmaario on toiminnallista matematiikkaa ja ohjelmointia yhdistävä projekti. Koulutuksessa perehdytään sen käyttöön opetuksessa ja samalla saa tarvitessaan myös intron ohjelmointiin.

  • Syksyllä 2017 järjestämme seuraavat webinaarit ohjelmoinnista:

  • StarT tarjoaa ympäristön esitellä koululla tehtyjä projekteja, sekä apua projektien tekoon. Lukuvuodelle 2017-2018 ilmoittautuminen alkaa 2017 loppukeväästä.

 


Materiaalia ja tukea

  • Kesäkuussa 2016  opettajille webinaarina tarjotut oppitunnit visuaalisesta ohjelmoinnista ovat edelleen tarjolla näiden linkkien kautta:

  • Suuri osa materiaaleistamme ovat myös koulujen käytettävissä. Perehdy valikoimaan "Materiaalit" -sivullamme.

  • Scratch-studiot projektien jakoon ja tuen etsimiseen ja jakamiseen:
    • - Tarjoamme aktiviteetteja "scratch opettajille" -studiossa, joissa scratch-opetusta voi harjoitella ja vaihtaa ideoita. Tyhjää keskustelupalstaa ei tarvitse karttaa, vastaamme kaikkiin esitettyihin kysymyksiin lukuvuoden aikana pian.
    • - Apua omiin projekteihin jaamme Peliklinikalla.
    • - Omia projekteja voi jakaa virtuaalikerhossa silloin, kun peli liittyy siellä annettuun haasteeseen, tai suomenkielisessä studiossamme muulloin.

  • Opettajille omatoimista kouluttautumista tarjoavat MOOC-kurssit (massive open  online course), joita Tietojenkäsittelytieteen laitoksen RAGE-ryhmäläiset ja Linkin aktiivit ovat tarjonneet useita vuosia menestyksekkäästi. Kursseja voi myös käyttää omien oppilaiden kanssa tuetusti: saat valmiit tehtävät kokeita myöden, palautteen ja arvoinninkin. Kursseilta löytyy tukea myös omien kurssien perustamiseen. Liity postituslistalle saadaksesi ajankohtaiset tiedot! Helsingin yliopiston MOOC.fi -ohjelmointikursseille on rekisteröitynyt 16.000 osallistujaa: suuri osa on lukioikäisiä suorittajia, mutta joukossa on myös paljon opettajia, jotka oppilaiden tehtäviä suorittamalla perehtyvät itse sisältöön.

 

Menneitä koulutuksia


Oppilaiden oppimistavoitteista ja pedagogisista menetelmistä

Ohjelmoinnin opetuksen syksyllä 2016 virallisesti rantautuessa suomalaisiin kouluihin tarvitaan käytännöllistä näkemystä siitä, minkätasoista oppimista OPSin hahmottelemat tavoitteet edellyttävät. Tarkoituksenmukaista ei ole ryhtyä koulimaan kaikista nykykoululaisista ohjelmoinnin ammattilaisia. Koulussa tavoitteena voi pitää omakohtaisen kokeilun kautta hankittua kokemusta uudenlaisesta työvälineestä ja yleissivistystä siitä, minkälaisiin tehtäviin ohjelmistopohjainen automatio soveltuu. Pelkän ohjelmoinnin lisäksi digiyhteiskunnan palveluiden tunnistaminen ja käyttötavat sekä erilaisten tietojenkäsittelytieteeseen, tutkimukseen ja nykyteknologiaan liittyvien ammattien kirjo ovat myös tärkeitä.

Vaikka ns. ohjelmointiparadigmoja onkin useita, on kuhunkin tehtävään valittava sovelias työkalu. Ohjelmointiympäristön valinta on usein koulukohtainen valinta. Ala- ja yläkoulujen välineiden ero ei varsinkaan lähivuosien siirtymävaiheessa ole niinkään olennainen kuin aloittelevan ohjelmoijan ja pidemmälle ehtineen tottumus tiettyihin toistuviin toimintosarjoihin. Graafinen (visuaalinen) ohjelmointiympäristö muistuttaa valmiilla palasillaan ohjelmoijaa mahdollisista ratkaisuvaihtoehdoista, kun taas tekstipohjaisessa ympäristössä perusmallit (haarautuminen, toistot, erilliset aliohjelmat tai keskustelevat oliot) on jo omatoimisesti osattava valita. 

Ohjelmoinnin oppimisessa, samoin kuin muidenkin oppiaineiden kohdalla, keskitytään aluksi leikinomaisesti tehtävään sopivan toiminta- tai ajattelutavan omaksumiseen. Sen myötä syntyy kokeilemisen ja luovuuden ilo, halu tehdä haastavampia projekteja ja ylpeys työn tuloksien jakamisesta tovereiden kanssa. Arviointi on syytä pitää formatiivisena: tehdään havaittavaksi jo opittu itse- tai vertaisarvioinnin kautta, kannustetaan viemään projekteja pidemmälle tai kokeilemaan vaihtoehtoisia tapoja päästä samaan tulokseen. Ohjelmoinnin opetuksessa olennaista on riittävä keskustelutaidon kehittäminen mm. ohjelman rakenteesta, ongelmanratkaisutavasta tukeutuen nimettävissä oleviin perusmalleihin ja oikean toiminnan varmistamistavoista. Tässä esimerkiksi pariohjelmointi on toimiva ratkaisu - oppilasparissa vuoroon toinen käyttää näppäimistöä ja hiirtä, toinen pohtii suurempia linjoja. Olennaista on oppilaiden halu valita haasteita, olla luovia ja etsiä valitsemiinsa ongelmiin ratkaisuja kokeilun, keskustelun ja tiedonhaun kautta.

Täydennyskoulutustapahtumien materiaali ja Materiaalit-sivun kerho- ja leirimateriaalit ovat vapaasti opettajien käytettävissä omien oppituntien rakentamiseen (kaupallistaminen rajattu). Tehtävien pohjana on usein peli-idea haasteena ja yhteisenä kehikkona oppilasryhmälle. Itse oppitunnilla tai kerhotapaamisessa oppilaat etenevät osin omaan tahtiin, kunhan yhdessä on ensin jaettu laajempi tehtävä sopiviin osiin. Ohjaajat avustavat provosoivin kysymyksin tai kysymyksiin vastaten vasta-alkajia - syntyy kisälliperiaatteella toimiva tilanne: osien toteutustavoista syntyy keskustelua, hyviä ratkaisuja löytäneet saavat tilaisuuden esitellä niitä toisillekin. 

Tehtävien valintaan ovat vaikuttaneet ennen kaikkea ikäryhmää kiinnostavat peli-ideat ja kysymykset niiden toimintatavasta. Pedagogisesti katsottuna toimitaan kisälliperiaatteen mukaisesti, ongelmalähtöisesti ja useita oppiaineita integroivasti (esimerkiksi pallon putoamisen ohjelmoinnissa tarvitaan fysiikan tiedoista matemaattinen laskukaava pallon sijainnille kullakin hetkellä). Usein työskennellään pareina tai tiimeinä ja kerhon lopussa tuotokset esitellään ryhmälle, mikä lisää esiintymisvarmuutta ja aktivoi positiivisen palautteen.

Erityisesti scratch-ohjelmissa ympäristö perustuu keskenään vuorovaikuttaviin olioihin: pelihahmo voi reagoida toisen hahmon kosketukseen ja reagointitavan voi itse  ohjelmoida. Kun oppilaat ovat tämän maailmankuvan omaksuneet, muiden perusmallien luova käyttö on ratkiriemukasta.