Opettajille suunnattu tarjonta
Linkki tarjoaa opettajille täydennyskoulutuksia erilaisissa tietotekniikkaan liittyvissä aiheissa. Täydennyskoulutukset ovat maksuttomia. Niistä saa tietoa mm. liittymällä sähköpostilistallemme. Allaoleva lista on järjestetty tapahtumittain. Opettajille tarjolla oleva materiaali on koottu yhteen viereiselle Materiaalit-sivulle omatoimista opetuksessa käyttöä varten.
Käynnissä olevaa tarjontaa
|
Materiaalia ja tukea
|
Menneitä koulutuksia
- KuumaPop 3.5.2017 Vihdissä
- YMCA Finland -henkilökunnan ohjelmointileirikoulutus Turussa 24.-25.3.2017
- AppInventor-koulutus Turun TOP-keskuksessa 24.1.2017
- KuumaPop 27.10.2016
-
Kesäkuun 2016 LUMA-Päivät Lahdessa on hyvä paikka hankkia syksyksi konkreettisia välineitä ja taitoja. Ohjelmaan on luvassa selontekoja OPS2016 tulkinnasta, tavoista totettaa sitä käytönnössä eri luokka-asteilla ja eri oppiaineiden sisällä, mahdollisuuksista hankkia opetuksen valmisteluun asiantuntija-apua LUMA-keskuksista, tvt-, media- ja ohjelmointitaitojen arviointiin liittyviä kriteerejä ja paljon muuta.
- Pajojen materiaalit:
-
Ohjelmointia matematiikan opetukseen
- Helsingin yliopiston Matematiikan laitoksella järjestettiin kokeiluna Ohjelmointia matematiikan opetukseen. Kurssin materiaalia ja tuotoksia tuodaan kesäkuussa esiin näille sivuille.
-
Koodiaapinen.fi/MOOC
- Kevätlukukaudella 2016 avoin verkkokurssi yläkoulun ohjelmoinnin opetuksen tarpeisiin: Koodiaapinen.fi/MOOC. Verkkokurssia voi seurata joko kurssin vetäjien tahdittamana tai omaan tahtiin myöhemmin. Tämä kurssi on toteutettu yhteistyönä Helsingin yliopiston RAGE-ryhmän (ja Linkin), Innokas-verkoston, ja Aalto-yliopiston LeTech-ryhmän kesken.
- KuumaPop 21.4.2015
- MAOL-koulutuspäivä 16.4.2016
- Syyslukukauden 2015 aikana innostusta voi hakea esimerkiksi Innokas-verkoston tapahtumakiertueella syksyn 2015 aikana (linkki: http://www.innokas.fi/fi/events)
- Marras/joulukuussa tarjolla oli myös verkko-oppitunteja Scratchillä ohjelmoinnista. Tallenteet verkossa.
- KuumaPop 27.10.2015
-
3-5.8.2015: Ohjelmointia kouluun: OPS2016
- Kurssilla syvennyttiin v. 2016 opetussuunnitelman mukanaan tuomiin muutoksiin ja ideoitiin tapoja ottaa uudet haasteet vastaan.
-
Kuumapop 23.4.2015
-
Ohjelmoinnillinen ajattelu esi- ja alkuopetuksessa
- ScratchJr:lla pajassa tehty peli
- Visuaalinen ohjelmointi peruskoulun 3.-6. luokilla
- Tekstipohjaisen ohjelmoinnin perusteet yläkouluun ja lukioon
-
Scratch-pelit ja ScratchJr-pelihahmotelma löytyvät täältä tai Materiaalit-välilehdeltä kohdasta Scratch > Aloittelevan ohjeet täsmällisesti opastettuina.
(iPadilla ScratchJr:lle voi jälkikäteen antaa kamera- ja mikrofonioikeudet iPadin asetuksista ohjelmakohtaisista asetuksista (rullaa alas).)
-
Ohjelmoinnillinen ajattelu esi- ja alkuopetuksessa
- MAOL-koulutuspäivä 18.4.2015
- Täydennyskoulutus 25.10.2013
Oppilaiden oppimistavoitteista ja pedagogisista menetelmistä
Ohjelmoinnin opetuksen syksyllä 2016 virallisesti rantautuessa suomalaisiin kouluihin tarvitaan käytännöllistä näkemystä siitä, minkätasoista oppimista OPSin hahmottelemat tavoitteet edellyttävät. Tarkoituksenmukaista ei ole ryhtyä koulimaan kaikista nykykoululaisista ohjelmoinnin ammattilaisia. Koulussa tavoitteena voi pitää omakohtaisen kokeilun kautta hankittua kokemusta uudenlaisesta työvälineestä ja yleissivistystä siitä, minkälaisiin tehtäviin ohjelmistopohjainen automatio soveltuu. Pelkän ohjelmoinnin lisäksi digiyhteiskunnan palveluiden tunnistaminen ja käyttötavat sekä erilaisten tietojenkäsittelytieteeseen, tutkimukseen ja nykyteknologiaan liittyvien ammattien kirjo ovat myös tärkeitä.
Vaikka ns. ohjelmointiparadigmoja onkin useita, on kuhunkin tehtävään valittava sovelias työkalu. Ohjelmointiympäristön valinta on usein koulukohtainen valinta. Ala- ja yläkoulujen välineiden ero ei varsinkaan lähivuosien siirtymävaiheessa ole niinkään olennainen kuin aloittelevan ohjelmoijan ja pidemmälle ehtineen tottumus tiettyihin toistuviin toimintosarjoihin. Graafinen (visuaalinen) ohjelmointiympäristö muistuttaa valmiilla palasillaan ohjelmoijaa mahdollisista ratkaisuvaihtoehdoista, kun taas tekstipohjaisessa ympäristössä perusmallit (haarautuminen, toistot, erilliset aliohjelmat tai keskustelevat oliot) on jo omatoimisesti osattava valita.
Ohjelmoinnin oppimisessa, samoin kuin muidenkin oppiaineiden kohdalla, keskitytään aluksi leikinomaisesti tehtävään sopivan toiminta- tai ajattelutavan omaksumiseen. Sen myötä syntyy kokeilemisen ja luovuuden ilo, halu tehdä haastavampia projekteja ja ylpeys työn tuloksien jakamisesta tovereiden kanssa. Arviointi on syytä pitää formatiivisena: tehdään havaittavaksi jo opittu itse- tai vertaisarvioinnin kautta, kannustetaan viemään projekteja pidemmälle tai kokeilemaan vaihtoehtoisia tapoja päästä samaan tulokseen. Ohjelmoinnin opetuksessa olennaista on riittävä keskustelutaidon kehittäminen mm. ohjelman rakenteesta, ongelmanratkaisutavasta tukeutuen nimettävissä oleviin perusmalleihin ja oikean toiminnan varmistamistavoista. Tässä esimerkiksi pariohjelmointi on toimiva ratkaisu - oppilasparissa vuoroon toinen käyttää näppäimistöä ja hiirtä, toinen pohtii suurempia linjoja. Olennaista on oppilaiden halu valita haasteita, olla luovia ja etsiä valitsemiinsa ongelmiin ratkaisuja kokeilun, keskustelun ja tiedonhaun kautta.
Täydennyskoulutustapahtumien materiaali ja Materiaalit-sivun kerho- ja leirimateriaalit ovat vapaasti opettajien käytettävissä omien oppituntien rakentamiseen (kaupallistaminen rajattu). Tehtävien pohjana on usein peli-idea haasteena ja yhteisenä kehikkona oppilasryhmälle. Itse oppitunnilla tai kerhotapaamisessa oppilaat etenevät osin omaan tahtiin, kunhan yhdessä on ensin jaettu laajempi tehtävä sopiviin osiin. Ohjaajat avustavat provosoivin kysymyksin tai kysymyksiin vastaten vasta-alkajia - syntyy kisälliperiaatteella toimiva tilanne: osien toteutustavoista syntyy keskustelua, hyviä ratkaisuja löytäneet saavat tilaisuuden esitellä niitä toisillekin.
Tehtävien valintaan ovat vaikuttaneet ennen kaikkea ikäryhmää kiinnostavat peli-ideat ja kysymykset niiden toimintatavasta. Pedagogisesti katsottuna toimitaan kisälliperiaatteen mukaisesti, ongelmalähtöisesti ja useita oppiaineita integroivasti (esimerkiksi pallon putoamisen ohjelmoinnissa tarvitaan fysiikan tiedoista matemaattinen laskukaava pallon sijainnille kullakin hetkellä). Usein työskennellään pareina tai tiimeinä ja kerhon lopussa tuotokset esitellään ryhmälle, mikä lisää esiintymisvarmuutta ja aktivoi positiivisen palautteen.
Erityisesti scratch-ohjelmissa ympäristö perustuu keskenään vuorovaikuttaviin olioihin: pelihahmo voi reagoida toisen hahmon kosketukseen ja reagointitavan voi itse ohjelmoida. Kun oppilaat ovat tämän maailmankuvan omaksuneet, muiden perusmallien luova käyttö on ratkiriemukasta.